three.js 之 Material材质
介绍
three.js 之 Material 材质
# 材质种类
- 在three.js中,材质决定了几何图形中的表面是如何画的。如果几何图形是骨架,定义了形状,那么材质就是皮肤。three.js 中有许多不同种类的材质,他们拥有不同的属性,像反光,纹理映射,调整透明度。
- 任何类型的材质都是 Material (opens new window)的基类
# 网格基础材质(Basic Material (opens new window))
最基本的材质是 MeshBasicMaterial
。你能够把颜色color
作为参数传进去来生成一个实心的带颜色对象,没有阴影,也不受光照影响。你也能够通过把透明度opacity
作为参数传进去来调整透明度以及设置透明transparent
为true
。
- 基础材质 不具备光照反射效果 不具备立体感 所以看起来更像是2d 适合图片
png jpg
常用来实现序列帧动画 - 适合搭配PlaneGeometry() (opens new window)平面几何体使用
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: true, opacity: 0.5});
复制代码# 网格朗伯材质(MeshLambertMaterial (opens new window))
MeshLambertMaterial
能够反光(但达不到镜面效果),可以让几何物体产生简单的暗淡的表面。在大部分 3D 应用中,朗伯都是一种常用的材质。就像之前,我们可以调整颜色。我们可以通过 emissive
属性来给材质添加亮色。适合粗糙的物体
- 他的其他名字叫
漫反射材质
他具备光照反射效果 具备立体感 同时消耗性能较低 适合粗糙的物体, 比如墙体, 木头或地板, 也可以设置文字展示的效果 - 如果需要更高的显示效果, 需要使用开较大的
MeshStandardMaterial
PBR材质 - 注意: 该材质需要灯光才能看到
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000, transparent: true, opacity: 0.5});
复制代码
# 网格Phong式材质(MeshPhongMaterial (opens new window))
就像朗伯材质,MeshPhongMaterial
也是会反光的,但是它会给表面添加金属光泽,反光强度更大。你可以添加高光色和调整材质 shininess
属性来改变反光的强度。
- 他的其他名字叫
高光网格材质
是PBR材质
和漫反射
材质的折中材质 渲染的效果也不错 MeshPhongMaterial
则是应用这种算法的材质。效果和MeshLambertMaterial
类似,但光影明暗过度更加自然,性能的消耗也略高于MeshLambertMaterial
低于MeshStandardMaterial
PBR。适合一些高光的物体- 注意: 该材质需要灯光才能看到
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({shininess: 1});
复制代码
- 您可以通过亮度属性控制光的反射。值越大反射越强,表面越亮,看上去更光洁。您还可以使用
specular
高光色属性来更改反射的颜色:
material.shininess = 100
material.specular = new THREE.Color(0x1188ff)
复制代码
这段代码让反射的光线有些泛蓝色,看出来了吗?
# PBR网格标准材质(MeshStandardMaterial (opens new window))
MeshStandardMaterial
的主要目标是将MeshLambertMaterial
和MeshPhoneMaterial
结合成一种材质。
PBR材质 是一种非常写实的材质 立体感很棒 渲染的效果非常好 同时消耗性能较大
PBR
已经成为很多3D渲染引擎的标准,而无论你在任何软件,引擎中使用标准材质时,得到的结果都是一样的。- .metalness (opens new window)粗糙度 和 .roughness (opens new window)金属度 是该材质的典型内容
PBR材质
它有粗糙度和金属性的材质并且改变这些属性能够创建非透明的暗淡或者金属性光泽的表秒。注意: 该材质需要灯光才能看到
我们可以直接调整粗糙度roughness
和金属度metalness
的值来观察
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({metalness: 0, roughness: 0.5});
material.metalness = 0.45
material.roughness = 0.65
复制代码
# 物理材质(MeshPhysicalMaterial (opens new window))
基于物理的透明度: 可以实现更加真实的类似玻璃等薄而透明的效果。
- 继承了
MeshStandardMaterial
PBR材质金属度、粗糙度等属性, 并提供更优秀的反射和半透明效果 性能消耗高于MeshStandardMaterial
PBR材质。 - 像汽车的漆面和镜子的镜面效果, 都可以用
MeshStandardMaterial
物理材质实现 MeshPhysicalMaterial
在不同版本three.js中,支持的属性也不完全相同,总的来说,版本越新,支持的功能越多。- 注意: 该材质需要灯光才能看到
# 车外壳油漆效果
车外壳油漆效果,你可以通过PBR材质的 清漆层厚度属性 .clearcoat (opens new window) 和 清漆层粗糙度属性 .clearcoatRoughness (opens new window)模拟
# 清漆层厚度和清漆层粗糙度
使用清漆层厚度属性.clearcoat
,就好比你在物体表面包裹了一层东西,刷了一层漆,喷了点水。
- 想模拟车漆,碳纤维,湿水的表面,就需要在原有Mesh的面上再增加一个透明的涂层效果,
.clearcoat
属性可以在不需要重新创建一个透明的图层Mesh的情况下做到类似的效果。 - 你可以认为
.clearcoat
表示透明涂层的厚度, 把他理解为物体表面有一层透明图层,,从0.0到1.0。默认值为0.0。值越高透射性越差颜色会更深
清漆层粗糙度属性.clearcoatRoughness
, 为了模拟清漆图层,而且涂层最好具有一定的反光特性,有一定的起伏和粗糙度
- 清漆层粗糙度
.clearcoatRoughness
属性表示物体表面透明涂层.clearcoat
对应的的粗糙度,.clearcoatRoughness
的范围是为0.0至1.0。默认值为0.0。值越表面越粗糙, 光线越差 - 清漆层粗糙度效果十分的明显, 如果想保持一个极高的漆面效果, 这个值需要调的很低
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
clearcoat: 1, // 设置清漆度, 从0.0到1.0。默认值为0.0。值越高透射性越差颜色会更深
clearcoatRoughness: 0.01,//透明涂层表面的粗糙度
})
复制代码# 清漆层粗糙度贴图
如果一个mesh表面的透明图层对应的粗糙图属性.clearcoatRoughness
,不同位置不同,可以用清漆层粗糙度贴图.clearcoatRoughnessMap
来表示。
# 车子玻璃效果
车子的玻璃效果需要打开透明支持 .transparent (opens new window), 通过物理光学透明度 .transmission (opens new window)(透射度)属性配合透明属性 .opacity (opens new window), 实现一个玻璃效果
# 物理光学透明度.transmission
(透射度)
为了更好的模拟玻璃、半透明塑料一类的视觉效果, 需要配合透明度属性.opacity
。.opacity
需要开启transparent
透明支持
- 对于半透明的Mesh,可以使用Mesh透明度属性
.opacity
设置,不过在透明度.opacity
比较高的时候,整个物体会隐藏起来。通过物理透明度.transmission
属性, 即便完全透射的情况下仍可保持高反射率, 物体不会隐藏起来 - 物理光学透明度
.transmission
的值范围是从0.0到1.0。默认值为0.0。数值越高透明度越差 - 透明度属性
opacity
的值范围是从0.0到1.0。默认值为0.0, 数值越搞物体越真实存在 - 通常理透明度
.transmission
属性配合透明度属性.opacity
。
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: '#000000', // 设置黑色
opacity: 0.5, // 设置透明度, 默认为1, 半透明可以实现车窗膜效果
transparent: true, // 设置透明, 配合透明度使用
transmission: 1, // .设置透光度
metalness: 0, // 设置金属度
roughness: 0, // 设置粗糙度
})
复制代码# 物理光学透明度贴图.transmissionMap
使用贴图方式表达物理光学透明度.transmission
属性。
# 折射率.ior
非金属材料的折射率从1.0到2.333。默认值为1.5。
折射率,真空IOR为1,水1.44,各种物质折射率 (opens new window)
# 反射率.reflectivity
属性
反射率.reflectivity
属性模拟了非金属材质的反射率。当PBR材质的金属度metalness
为1.0时,此属性无效。
反射率.reflectivity
属性的范围由0.0到1.0。默认为0.5, 相当于折射率1.5。
examples案例:webgl_materials_physical_reflectivity
# 光泽层强度.sheen
examples例子:webgl_materials_physical_sheen
光泽层强度.sheen
,范围是0.0到1.0。默认为0.0。
如果.sheen
光泽属性指定了颜色,则材质将使用特殊的光泽BRDF,用于渲染诸如天鹅绒之类的布料。光泽的颜色提供了创建两个色调的镜面反射材料的能力。默认为null。
# 光泽颜色.sheenColor
光泽.sheen
的颜色,默认为0xffffff白色。
# 光泽层的粗糙度.sheenRoughness
光泽层的粗糙度.sheenRoughness
,范围0.0到1.0。默认值是1.0。
# 光泽层粗糙度贴图.sheenRoughnessMap
光泽层粗糙度贴图.sheenRoughnessMap
的透明通道会与.sheenRoughness相乘,用于改变光泽层的粗糙度,默认为null;
# 光泽颜色粗糙度贴图.sheenColorMap
光泽颜色粗糙度贴图.sheenColorMap
的RGB通道会与.sheenColor
光泽颜色相乘,最终作为光泽颜色结果,默认为null。
# 网格法向材质(MeshNormalMaterial (opens new window))
MeshNormalMaterial
是另一种材质。它会根据面的法线或朝向使用不同的颜色来渲染网格的面。
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
复制代码- 那到底什么是法线呢?法线就是始终垂直于平面的一根线,也就代表了面的朝向。而在三维引擎中,每个顶点都有法线信息。

- 既然法线代表了顶点的朝向,那自然就可以用于计算如何反射光线或折射光线。
当使用
MeshNormalMaterial
时,颜色只会显示法线相对相机的方向。这就是说如果我们绕着球体旋转,你会看到颜色总是一样的。
- 除了
wireframe
,opacity
等基础属性,MeshBasicMaterial
还可以使用一个新的flatShading
平面着色属性:
material.flatShading = true
复制代码
- 平面着色属意味着法线不会在顶点和顶点之间插值。
MeshNormalMaterial
通常用来调试和观测法线信息,但它看起来很绚丽,所以也可以直接拿来做一些很独特的效果。
# 材质捕捉材质 MeshMatcapMaterial (opens new window)
- 这个名字有点绕口,但
Matcap
的确是由Material
和Capture
两个单词组合而成,其意思就是材质捕捉。

- 它是一种很棒的材质,效果很不错的同时在性能非常好。
“
渲染通常需要几何体、光源、材质、shader 的共同参与。而
matcap
是将光源、材质信息在3D建模软件中直接烘焙到一张纹理贴图上,渲染时直接拿来用即可,计算量自然大大减少,性能提升明显。我们还可以很方便的在不同的 matcap 纹理之间切换,看上去就和切换材质一样。”
- 使用
MeshMatcapMaterial
材质时必须使用一个看起来像球体的参考纹理贴图。
// 获取材质贴图
const matcapTexture = textureLoader.load('/textures/matcaps/2.png')
// 声明MeshMatcapMaterial材质
const material = new THREE.MeshMatcapMaterial()
// 设置材质捕捉贴图:
material.matcap = matcapTexture
复制代码- 网上可以找到很多matcap (opens new window)纹理贴图,可以理解为
开箱即用
的材质 https://github.com/nidorx/matcaps
# 网格深度材质(MeshDepthMaterial (opens new window))
另一种不同的材质是MeshDepthMaterial
,它会对网格对象的灰度级别从黑到白绘制,根据内容的所在的深度不同。
const material = new THREE.MeshDepthMaterial();
复制代码上面我们看到的都是网格材质,因为他们是用户网格的。但是在three.js中也有不同的几何图形对象,他们有自己独特的材质。
MeshDepthMaterial
这种材质的外观不是由光照或者某个材质决定,而是由物体到相机的远近距离决定,当物体离相机较近时会呈现白色,较远时会呈现黑色。

# 卡通材质 (MeshToonMaterial (opens new window))
MeshToonMaterial
卡通材质的可以让我们的几何体表现出2次元卡通的风格,俗称3渲2:- 注意: 该材质需要灯光才能看到
const material = new THREE.MeshToonMaterial()
复制代码
- 默认情况下,我们只能看到两种的颜色 (一个用于暗面,一个用于亮面)。如果想要更多的颜色过度,可以使用
gradientMap
属性并加载gradientTexture
:
material.gradientMap = gradientTexture
复制代码
如果我们直接设置gradientMap,会发现卡通效果失效了,明暗过度太丝滑了。这是因为我们使用的梯度纹理很小,这和我们在纹理贴图小节中了解过的minFilter,magFilter和mipmapping有关系。
解决方法也很简单,只需要将minFilter
和 magFilter
设置为THREE.NearestFilter
即可
别忘了加入generatempmaps = false
:
gradientTexture.minFilter = THREE.NearestFilter
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter
gradientTexture.generateMipmaps = false
复制代码
现在我们能看到卡通效果有三个颜色了,还可以换成有5个颜色过渡的贴图:
// 导入贴图
const gradientTexture = textureLoader.load('/textures/gradients/5.jpg')
复制代码
# 直线材质 (LineBasicMaterial (opens new window))
如果要画直接,我们必须使用LineBasicMaterial
。这个和MeshBasicMaterial
差不多。还有 LineDashedMaterial
,它能够让你设置直线中点的大小和间距。为了让短划线起作用,你需要在geometry中调用computeLineDistance
。
const material = new THREE.LineDashedMaterial({dashSize: 2, gapSize: 2});
geometry.computeLineDistances();
const line = new THREE.Line(geometry, material);
复制代码
# 点材质(PointsMaterial (opens new window))
跟画线类似,点的话需要使用 PointsMaterial
const material = new THREE.PointsMaterial({color: 0xF3FFE2});
const points = new THREE.Points(geometry, material);
复制代码# 雪碧材质(SpriteMaterial (opens new window))
雪碧材质/精灵材质材质是SpriteMaterial
,它能够使用纹理贴图,并且应用于雪碧材质上。
SpriteMaterial
精灵材质需要配合Sprite (opens new window) 精灵物体来使用, 他永远都会面向于相机, 无论怎么修改相机位置, 适合做一些小的信息点, 镜头改变时, 自身也跟着镜头走Sprite
是一个平面, 没有z轴的值
const map = new THREE.TextureLoader().load('sprite.png')
const material = new THREE.SpriteMaterial({
map
})
const sprite = new THREE.Sprite(material)
复制代码# 关于Threejs材质中深度测试
3维场景中要绘制物体的遮挡关系,就离不开深度测试
- 深度测试的简单解释(抛开透明等情况): 如果开启了
depthTest
深度测试,每个片元就要拿自己的深度值,跟深度缓冲区中对应位置的深度值比较,如果自己离屏幕更近(默认的比较方式),且开启了depthWrite
深度写入,就会把深度缓冲区中这块位置的深度值替换成自己的深度值,让自己成为标杆,并有机会展示到屏幕上,后面只有这块位置比自己离屏幕更近的,才有机会替换掉自己展示到屏幕上 - 如果没开启深度测试
depthTest
,则会按绘制顺序,后面绘制的覆盖前面的, 通过.renderOrder (opens new window) 可以查看物体的渲染顺序 depthTest
深度测试和depthWrite
深度写入, 默认是true
开启状态- 除了深度方面, three.js渲染物体的时候, 默认会开启WebGLRenderer的sortObjects (opens new window) 绘制顺序, 通过.renderOrder (opens new window) 设置物体的渲染顺序, 也可以控制物体的深度方面内容
three材质相关的参数可以影响深度测试,这些参数,作用于使用这个材质的物体,原理就是控制前面提到的深度相关的的开启depthTest (opens new window) 与 写入depthWrite (opens new window)
# 示例代码介绍
后面的示例都会基于此,绘制存在遮挡关系的正方体跟圆柱体,绘制顺序很重要,先绘制的正方体,后绘制的圆柱体
// 正方体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)
// 正方体材质
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ff00
})
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
scene.add(cube)
// 圆柱体
const cyGeometry = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 300, 32)
const cyMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
})
// 圆柱体材质
const cylinder = new THREE.Mesh(cyGeometry, cyMaterial)
cylinder.rotateX(Math.PI / 2)
scene.add(cylinder)
复制代码默认行为两个物体的深度测试和深度写入是开启的, 显示效果如下
depthTest (opens new window) 开启物体的深度测试
// 给后渲染的圆柱体关闭深度测试
const cyMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
...
depthTest: false
})
复制代码使用此参数使圆柱不被遮挡,可以关闭圆柱的深度测试,这样圆柱的绘制,就变成了不按照前后位置关系绘制,而是按照渲染的前后顺序绘制,这样后绘制的圆柱就可以覆盖正方体了
depthWrite (opens new window) 开启物体是否可以深度写入
// 给先渲染的立方体关闭深度写入
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
...
depthWrite: false
})
复制代码上一节为了让圆柱不被遮挡,是处理了圆柱,我们也可以处理正方体使其挡不住圆柱,阻止正方体的深度值写入,这样深度缓冲区中对应位置存的是圆柱的深度信息,圆柱变成了离屏幕最近的,就不会被遮挡了
depthFunc (opens new window) 深度测试函数
作用:默认为THREE.LessEqualDepth
, 材质使用这些深度函数来比较输入像素和缓冲器中深度的值。 如果比较的结果为true
,则将绘制像素。不要关闭depthTest
深度测试
也就是说深度测试是有规则的,只是默认绘制最近的,可以修改规则, three.js提供了很多深度模式规则 (opens new window)
// 修改深度测试函数,
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
depthFunc: THREE.NeverDepth
})
复制代码# 关于多个透明物体渲染
关于透明物体的渲染,我们经常会碰到各种问题。最常见的问题就是多个透明物体在渲染的时候,会跳过后面一个透明物体直接显示了之后的物体,从而形成非常诡异的现象。
解决方式
**第一种解决: **干预物体的渲染顺序, 修改Mesn
中的.renderOrder
渲染顺序
three.js渲染物体的时候, 默认会开启WebGLRenderer的sortObjects (opens new window) 绘制顺序, 通过.renderOrder (opens new window) 设置物体的渲染顺序(默认是0), 控制物体的深度方面内容
适合某些透明材质是固定的场景
- 比如
gltf/glb
模型自带的透明材质和二次创建的透明材质重叠的时候, 直接拉高二次创建的透明材质.renderOrder
渲染顺序
- 比如
如果
.sortObjects = false
不开启自动排序,.renderOrder
渲染顺序将会失效, 绘制顺序就是物体的添加顺序(注意,此时透明物体和非透明物体仍然是分开渲染的)
const material = new THREE.SpriteMaterial({
map: spriteMap,
transparent: true
})
const sprite = new THREE.Sprite(material)
// 给模型设置渲染顺序, 这样就不会, 有点类似于css中的z-index层级设置
sprite.renderOrder = 1
复制代码这样当多个透明物体叠加在一起的时候, 显示效果就正常了
第二种解决: 也可以基于 alpha blending 的简单方式渲染,一般步骤:
- 先绘制不透明物体(threejs从近向远排序绘制)
- 关闭透明材质的深度写入(
depthwrite: false
) - 打开透明材质的深度测试(
depthTest: true
), 这个是默认开启的, 可以不设置 - 透明物体根据相机距离进行排序(从远向近的顺序绘制)
- 如果向让透明物体一直显示,无论从什么角度都显示, 可以把第三步设置
depthTest: false
取消深度测试
# 文章来源
three.js 之 Material (opens new window)
一文搞懂 Three.js 里的材质 |《Three.js零基础直通11》 (opens new window)
v1.4.14